Jogos: Super Mario Run chega para reformar modelo de negócios em jogos móveis

O Super Mario Run (iOS) representa muito mais do que simplesmente o primeiro jogo do famoso personagem Mario Bros em smartphones. Ele é também uma tentativa de quebrar um paradigma na indústria de games móveis. O jogo foi lançado mundialmente para iPhones e iPads nesta quinta-feira, 15, com download gratuito que dá direito a jogar três fases. Se quiser ir adiante, o usuário precisa pagar US$ 9,99.

Nos últimos anos, o modelo de negócios mais bem sucedido da indústria de games móveis é aquele com download gratuito e vendas de bens virtuais dentro do jogo. Alguns dos maiores sucessos desse setor adotaram esse modelo, como Candy Crush Saga e Pokémon Go (outra marca da Nintendo). São raros os títulos que se arriscam a cobrar pelo download. E aqueles que o fazem dificilmente botam um preço acima de US$ 5. Dá para contar nos dedos das mãos os poucos casos de sucesso de download pago – um exemplo é Angry Birds.

Super Mario Run inova em seu modelo de negócios em três aspectos. Em primeiro lugar, não é exatamente um download pago, mas é quase como se fosse. Ou melhor, é um jogo pago em que se pode testar antes. Além das três primeiras fases, Super Mario Run permite jogar os 20 primeiros segundos da quarta fase, para o usuário ter o gostinho do que está por vir. Outra inovação é o preço, considerado alto no mercado de games móveis. Por fim, graças à força da marca, o título conseguiu enorme destaque na App Store no mundo inteiro, junto com o seu lançamento, em uma ação coordenada poucas vezes vista.

Este é o segundo game lançado pela Nintendo para mobile (sem contar o Pokémon Go, que na verdade teve a marca licenciada para o lançamento feito pela Niantic). O primeiro foi o Miitomo, uma espécie de rede social composta por avatares. Miitomo não fez muito sucesso… até agora. Em Super Mario Run, o jogador pode associar o seu avatar da Miitomo, o que lhe dá algumas vantagens de personalização. Se Super Mario Run fizer sucesso, vai carregar junto o Miitomo e ajudar a construir uma comunidade de fãs da Nintendo em mobile. Pode ser o começo de algo muito maior. Facebook, WeChat e afins devem ficar atentas.

Brasil

Difícil prever se Super Mario Run repetirá o sucesso que Candy Crush e Pokémon Go tiveram aqui. O brasileiro não tem costume de pagar pelo download – apenas 15% dos internautas nacionais com smartphone já pagaram por um app, segundo a pesquisa Panorama Mobile Time/Opinion Box sobre Uso de Apps de novembro deste ano, cujo relatório completo será lançado na semana que vem. Por outro lado, segundo a mesma pesquisa, 47,8% já fizeram compras in-app. Super Mario Run, com seu modelo híbrido e sua marca forte, pode conseguir finalmente vencer a resistência do jogador móvel brasileiro.

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